Résumé
Bien avant l'avènement des ordinateurs personnels, de l'internet et des smartphones, l'Interaction Homme-Machine (IHM) était déjà une préoccupation au cœur de certaines des visions qui ont contribué à forger l'informatique moderne, qu'elle soit personnelle ou professionnelle. Pour autant, la conception et l'étude des « interactions » sont encore souvent considérées comme secondaires dans la conception des systèmes, la priorité étant souvent mise sur le développement des fonctionnalités plutôt que sur les moyens pour les utiliser.
Cette situation s'est progressivement améliorée, avec notamment l'avènement des dispositifs tactiles (smartphones et tablettes) ou de divertissement (consoles de jeux) pour lesquels l'argument de « simplicité » d'utilisation a détrôné celui de la puissance intrinsèque. Cela a bien évidemment permis de populariser et démocratiser l'accès à la technologie. Mais une conséquence est, selon nous, un relatif appauvrissement des possibilités offertes par ces technologies paradoxalement plus puissantes que jamais. En masquant la complexité plutôt qu'en aidant à la maîtriser, en entretenant le mythe qu'avec ces dispositifs il est aisé pour chacun de faire beaucoup sans efforts, la tendance est à sacrifier le potentiel de l'outil informatique et la performance des utilisateurs pour la rapidité de prise en main, sans permettre un usage plus avancé, plus performant, et peut-être plus gratifiant pour l'utilisateur.
Cet équilibre entre simplicité d'usage et puissance de l'outil est un compromis difficile à trouver, et c'est selon nous un des défis et une difficulté majeure de l'IHM : observer et comprendre les phénomènes sensori- et psycho-moteurs, cognitifs, sociaux et technologiques mis en œuvre lors de l'interaction entre des personnes et des systèmes afin d'améliorer cette interaction et d'en guider la conception pour « encapaciter » les utilisateurs. Le but étant finalement de leur permettre de réaliser ce qu'il leur serait impossible de faire sans cet outil, même si cela requiert de leur part des efforts certains d'apprentissage.